Jumat, 19 Februari 2010

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.
Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
Contoh use case diagram :

Pengenalan "Unified Modeling Language/UML"

Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
Konsep Objek
Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain- lainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages.

Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri- ciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
a. Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
b. Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus. 2/10
c. Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi.
Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org). Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn. UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi object- oriented dan software component.
3. Pengenalan UML
UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).

Senin, 04 Januari 2010

Use Case Diagram VCD

BAB I
DESKRIPSI DAN PERSYARATAN SISTEM

Salah satu kunci pengembangan sistem komputer yang baik adalah memahami sistem yang ada / sudah berjalan serta memahami bagaimana keterkaitan antar komponen serta fungsi yang ada. Sehingga dalam pengembangan sistem komputer dapat terarah tujuannya serta terukur hasilnya dengan cara membandingkan sistem sebelumnya dengan sistem setelah ada komputerisasi.
Komponen sistem informasi adalah sumber daya yang meliputi suatu sistem informasi, antara lain :
1. manusia,
2. data,
3. informasi,
4. software,
5. hardware.

Suatu informasi sistem memiliki fungsi-fungsi mendasar, baik itu sistem informasi yang sederhana sampai sistem yang kompleks, yaitu :
 input,
 proses,
 output,
 storage (media penyimpanan),
 kontrol.
Data dimasukkan dalam sistem, diproses. Sistem mengeluarkan hasil proses berupa data baru atau informasi. Sistem juga dapat menyimpan data dan informasi untuk penggunaan berikutnya dimana semua operasi tersebut dapat dikontrol.


1.1 Deskripsi Sistem Yang Ada

Rental film merupakan suatu usaha jasa, berupa kegiatan peminjaman film. Adapun fungsi / komponen sistem yang ada saat ini dapat diuraikan dalam matriks berikut ini :
Input Proses Output Storage Kontrol
Manusia data entry
operator Operator menghitung total transaksi
Data Pelanggan
Film Transaksi pinjam / kembali Buku besar
Buku transaksi
Informasi Pelanggan
Film
Transaksi
Keuangan
Software - - - - -
Hardware - - - - -

Sistem yang ada masih bersifat manual dimana pelanggan datang ke rental dengan pelayanan yang diberikan oleh pihak rental masih dilakukan secara manual. Secara blok diagram dapat digambarkan sebagai berikut :
















Gambar 1.1 Diagram Sistem Manual



Gambar 1.2 Use Case Diagram Sistem Manual

Dari Gambar 1.2 terlihat bahwa terdapat proses pencarian film, kalau film ditemukan maka dilakukan transaksi sewa film. Dalam hal ini transaksi sewa film dilakukan secara manual, dimana ada beberapa kelemahan yang teridentifikasi meliputi :
 tidak adanya kontrol terhadap jumlah film yang keluar,
 tidak adanya kontrol terhadap transaksi yang berlangsung,
 proses pelayanan terhadap peminjam / pelanggan lambat karena harus mencari secara fisik film yang dimaksud ada atau tidak.
Demikian pula untuk transaksi pengembalian film akan menghadapi kendala yang kurang lebih sama. Adapun gambaran activity diagram dari sistem konvensional dapat dilihat sebagai berikut ini.

Gambar 1.3 Activity Diagram Sistem Manual Sewa Film




Gambar 1.4 Activity Diagram Sistem Manual Pengembalian Film


1.2 Deskripsi Umum Sistem Yang Akan Dibangun
Sistem yang akan dibangun disini adalah sebuah rental film yang modern, artinya dalam hal transaksi dan penyimpanan datanya dilakukan menggunakan bantuan software komputer. Perbedaan sistem ini dengan yang sebelumnya adalah adanya penambahan seperangkat komputer sekaligus softwarenya yang nantinya diharapkan dapat membantu peminjam dalam hal mencari film, pembagian petugas berdasarkan fungsinya : peminjaman dan pengembalian, administrator serta pemeliharaan; Sistem rental film yang akan dibangun ini secara blok diagram dapat digambarkan berikut ini.










Gambar 1.5 Activity Diagram Sistem Manual Pengembalian Film

Berdasarkan gambar 1.5 terlihat adanya penambahan database dimana semua proses transaksi datanya tersimpan dalam database. Untuk itu maka sistem dilengkapi dengan (minimal) satu unit komputer yang mendukung operasional sistem rental film. Masing-masing entitas diatas mempunyai class tersendiri. Dengan demikian minimal terdapat empat class yaitu : peminjam, petugas, film, database dan adanya fungsi transaksi yang menunjang empat class tersebut.
Adapun penambahan fungsi / komponen sistem digunakan dapat diuraikan dalam matriks berikut ini :


Input Proses Output Storage Kontrol
Manusia data entry
operator Operator menghitung total transaksi
Data Pelanggan
Film Transaksi pinjam / kembali Buku besar
Buku transaksi
Informasi Pelanggan
Film
Transaksi
Keuangan
Software Inventaris film
Transaksi sewa
Transaksi kembali
Nota transaksi
keuangan - MySQL database Inventaris film
Keuangan
Hardware workstation server Printer Magnetic disk -

Dari tabel diatas terlihat penambahan class database akan berakibat bertambahnya komponen software dan hardware. Hal ini merupakan konsekuensi logis atas digunakannya sistem komputerisasi.


Gambar 1.6 Use Case Diagram Sistem Baru

Pada Gambar 1.6 diatas dijelaskan use case diagram secara global untuk pencarian film, peminjaman film dan pengembalian film.
Pada gambar yang paling atas ditunjukkan hubungan antar actor peminjam, petugas peminjaman, use case cari film, use case transaksi peminjaman dan pengembalian film, use case Login dan use case Logout.
Pada gambar tengah ditunjukkan actor petugas pemeliharaan, use case manajemen petugas, use case Login dan use case Logout.
Pada gambar paling bawah ditunjukkan sebuah actor administrator, use case manajemen sistem, use case Login dan use case Logout. Masing-masing use case pada setiap blok diatas akan saling berinteraksi dengan dunia luar dan menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas.


1.3 Persyaratan Sistem

Ruang lingkup pengerjaan program meliputi proses sewa film dan inventarisasinya, rekaman transaksi, dengan melibatkan komponen berupa pelanggan (peminjam), petugas, dan database film itu sendiri.

1.3.1 INPUT
Perintah :
1) lihat daftar film, dapat dilakukan dalam berbagai kategori,
2) lihat daftar anggota / peminjam dalam kategori utama sbb : usia, alamat / wilayah pemukiman, status (kuliah, pekerja, anak-anak, ibu rumah tangga, lain-lain),
3) lihat daftar anggota beserta daftar film yang :
 saat ini dipinjam
 pernah dipinjam
 akan dipinjam (waiting list pemesan film tertentu yg sedang keluar)
semuanya meliputi : jumlah, tgl pinjam, tgl harus kembali, denda jika ada,
4) lihat daftar jenis film yang banyak diminati anggota + grafiknya
5) pencatatan transaksi sewa film beserta operator yang menanganinya

1.3.2 OUTPUT
Daftar film berdasar :
6) Jenis (drama, komedi, kartun, horor, silat, dll),
7) pemeran utama,
8) sutradara,
9) kategori (film dewasa, anak-anak, segala usia),
10) daerah asal film (Barat, India, Indonesia, Mandarin, dll)
11) banyaknya film : dgn asumsi 1 judul film dapat terdiri lebih dari 1 keping VCD
12) status (dipinjam + kapan kembalinya, ada / rusak )

Daftar anggota berdasar :
1) no anggota
2) nama
3) Alamat
4) bukti identitas diri
5) siapa yang pinjam film tertentu ?
6) status (mahasiswa, anak-anak, pekerja, ibu rumah tangga, lain-lain)
7) usia

1.3.3 Proses
Proses merupakan cara pengolahan data dari input menjadi output yang diinginkan. Pada kasus rental film ini, proses yang dilakukan antara lain :
 Proses pendaftaran menjadi anggota peminjaman.
 Proses pencarian film oleh sistem.
 Proses peminjaman film ( simpan data peminjaman dalam database ).
 Proses pengembalian film ( simpan data pengembalian dalam database ).
 Proses penambahan data film oleh sistem.
 Proses edit data film oleh sistem.
 Proses hapus data film oleh sistem.
 Proses penambahan data anggota oleh sistem.
 Proses edit data anggota oleh sistem.
 Proses hapus data anggota oleh sistem.
 Proses penambahan data petugas oleh sistem.
 Proses edit data petugas oleh sistem.
 Proses hapus data petugas oleh sistem.
 Proses transaksi pembayaran / keuangan


1.3.4. Kinerja Sistem

1) Multi user, dimana terdiri atas 3 kategori:
 Administrator (read, write, user management)
 Petugas (read, write)
 Peminjam (read only)
Catatan : administrator dan petugas memiliki fasilitas authentifikasi.
2) Fasilitas search engine dalam beberapa kategori yang mendukung SQL command (artinya : memiliki opsi perintah SQL yang dapat ketikkan sendiri secara manual selain yang sudah disediakan oleh sistem) sehingga dapat digunakan untuk melakukan “WHAT IF ANALYSIS”
3) Semua fungsi dalam sistem secara standar memiliki fasilitas cetak data / transaksi,
4) Memiliki fasilitas konfigurasi / seting program yang meliputi :
 Mengatur harga sewa film per judul / keping
 Batas lama pinjam film perjudul (dalam hari)
 Tata cara penomoran film dan anggota
 Mengatur operator yang sedang aktif
 Batas maksimum jumlah film yang dapat dipinjam
catatan : semuanya dapat diatur dalam periode waktu tertentu sesusai kebutuhan.
5) Program harus didesain untuk mengantisipasi perkembangan struktur organisasi rental / persewaan. Artinya masih dapat digunakan dalam minimal 5 tahun kedepan, serta struktur program dan database dapat dikembangkan tanpa harus membuat dari awal lagi.
6) Yang lebih penting program dapat digabungkan dengan modul-modul lain yang dibangun secara terpisah / dalam waktu mendatang, misal : modul keuangan, modul inventaris gudang, modul sistem informasi manajemen, dll.



1.3.5. Kendala Yang Dihadapi

Dengan adanya sistem rental film yang baru ini maka diperlukan adanya infrastruktur dan sumber daya manusia yang memadai. Minimal diperlukan seperangkat komputer, software aplikasi rental film, serta SDM yang dapat mengoperasikan software film tersebut.

Analisa berikut ini, berupa matriks yang menggambarkan hubungan antara tujuan, kendala dan aksi yang harus dilakukan uttuk mengatasi kendala tersebut
Tujuan Kendala Aksi
Fungsionalitas
Meliputi : keandalan, kejelasan, efisiensi, dan fleksibelitas  Sistem harus cepat dan mudah dioperasikan
 Sistem harus user friendly

 Sistem harus efisien sehingga semua kegiatan menjadi cepat dan akurat
 Sistem harus punya hak akses dan kemampuan mengambil dan mengupdate informasi sesuai haknya
 Buat aplikasi berbasis GUI
 Desain form yang sederhana dan minimal penggunaan mouse
 Desain input data berdasarkan kesesuaian data yang dibutuhkan
 Gunakan password untuk mengatur hak akses

Pemeliharaan Sistem  Belum ada SDM yang menguasai teknologi Informasi pada rental film  Buat program aplikasi dengan fasilitas help dan usahakan proses sederhana
 Buat dokumentasi dan buku manual
 Berikan pelatihan cara menjalankan program aplikasi yang dibuat
Komitmen  Perlunya komitmen dari pengguna dan user yang terlibat dalam operasional sistem untuk konsisten pada sistem yang dibuat.  Buat sesi orientasi sistem baru dan sesi umpan balik terhadap penerapan sistem yang baru


Blogspot Templates by Isnaini Dot Com. Powered by Blogger and Supported by Doocu.Com - Free PDF upload and share